Destiny 2. Спустя 9 месяцев после релиза

При разработке Destiny 2 перед Bungie стояла примитивная задача. Выделить самые удачные элементы оригинала, воспользоваться опытом трехлетней поддержки игры и исправить недоработки. Вместо этого получилось все ровно наоборот. Там, где не нужно было ничего чинить, разработчики начали изобретать велосипед, и вышло у них это крайне так себе. О хороших идеях дополнений The Taken King и Rise of Iron забыли, словно их и не было. Результат получился закономерным — недоработок стало еще больше, и состояние Судьбинушки 2 через месяц после релиза было не ахти какое. Масло в огонь подливало не только обильное (и во многом справедливое) нытье игроков на reddit и форумах, но и молчание Bungie. Спустя какое-то время диалог все же начал налаживаться, разработчики вынули голову из песка и, кряхтя, принялись чинить свое нерадивое корыто. С релиза прошло 9 месяцев. За это время игра получила два дополнения: «Проклятие Осириса» и «Военный Разум», несколько патчей и план развития. А значит уже можно делать выводы о дальнейших перспективах Destiny 2.

Ищем опухоль

Прежде чем говорить, что Bungie лечат сейчас, а от чего только ищут панацею, стоит четко вписать в медицинскую карту пациента диагноз, с которым он поступил на прилавки. И пускай назвать себя самым большим специалистом в области Destiny я не решусь, но убив довольно много времени на игру, какие-то нюансы выделить могу. К тому же многим людям, которые присоединились к серии только в сиквеле станет понятней, почему старожилы хейтят так много вещей во второй части.

1. Случайные перки на оружии
Ключевая задача любой ММО — ставить перед игроком цель собрать самые крутые и мощные пушки. Это своеобразный крючок, которым игра может надолго увлечь в свои сети любого геймера. А если подмешать в этот процесс каплю элемента случайности, то сотни часов могут превратиться в тысячи. В первой части Судьбы все так и происходило. Гардианы многократно перепроходили налеты и рейды ради получения того самого ствола с теми самыми перками. О таких «god roll-ах» делали видосы, спорили, обсуждали и хотели. При том для PvE и PvP, естественно, нужна была своя вариация пушки. Эта система, пускай, и была несовершенной, несправедливой и приводила порой к довольно несбалансированным результатам, самое главное, была веселой и притягивала игроков к экранам. Во второй части все пушки сделали с фиксированными перками, говоря что так будет проще править баланс. За все время в игре был только один такой крупный патч, выпущенный в конце марта. Невероятная скорость, не правда ли?

2. Система оружия
Помните я писал об изобретении велосипеда? Так вот это как раз оно. Отличная система с primary (сюда помещали автоматы, револьверы, импульсные винтовки и винтовки разведчика), secondary (пистолет, дробовик, снайперская и плазменная винтовка) и heavy (пулемет, ракетница и меч) слотами была переработана. В итоге мы получили систему с двумя primary, с и без элементального урона, и heavy. При том в третий слот переместили снайпы и дробовики, что заметно снизило их популярность. Ракетницы показывали себя достойнее, особенно в PvP. В соревновательном режиме поменяли и систему выдачи боеприпасов. Если раньше «хэвики» получали все, кто подбежал к точке появления патронов на определенное расстояние, то в сиквеле выдавались они редко и только на одного человека. И если ваш сокомандник-идиот, который зарядил ракетницу, вышел на открытую местность и тут же сдох, то ничего не поделаешь. Он просто добежал первым к патронам.

3. Легкодоступность
Многие вещи стало слишком легко достать. Для пушек из рейда или Испытания Девяти не обязательно было закрывать эти активности. Пусть кто-то из клана пройдет, и награду можно было получить от одного из NPC. Логику этого решения я не могу понять до сих пор. Зачем? Почему? Это за гранью моего понимания. Не прилагая усилия все получить? Зачем вообще тогда играть в ММО?

4. Экзоты больше не экзоты
Дропы из золотых энграмм в первой части были мощными и крутыми стволами/элементами брони. Они определяли стиль и динамику игры каждого конкретного Гардиана. Их хотели получить и за ними охотились. А в Destiny 2 они словно висели на каждом углу и зачастую были хуже легендарных предметов.

5. Не везде был уникальный лут
В первой Destiny с приходом The Taken King игроки, проходя конкретный налет, с определенным шансом могли получить уникальный для этого места предмет. Например, револьвер Imago Loop падал только из страйка The Undying Mind. Во второй части от этого хорошего решения зачем-то отказались. То же самое можно сказать и про Горнило, уникальных вещей сюда не добавили.

6. Скучное PvP
Соревновательная часть игры поменялась очень сильно. Все режимы сделали в формате 4 на 4, вместо привычных 6 на 6 и 3 на 3. Видимо хотели Bungie делать упор на киберспорт, но не срослось. Также сделали два плейлиста: соревновательный и быстрый. В первом режимы нацелены на слаженную командную работу, словно в Rainbow Six: Siege. Во втором обычные казуальные пострелушки. И у них есть общая проблема — режим выбрать никак нельзя, из-за чего можно было из семи игр сыграть шесть в Превосходстве и одну в Контроле. Еще одной проблемой стало время зарядки суперспособностей. «Ультануть» зачастую получалось всего один раз за игру и то под конец раунда. Выделенные серверы во второй части до сих пор не завезли, а значит опять сетевая часть работает на peer-to-peer соединении между игроками. Почему в 2018 году так делать не стоит, я надеюсь, объяснять не надо? Ну и как не упомянуть о пресловутом параметре time to kill. В сиквеле время убийства заметно увеличили по сравнению с оригиналом, и перестрелки 1 в 2 стало почти нереально вытащить.

Затронул я далеко не все проблемы: например, не расписал про случайные модификаторы для героических налетов, и спорные моменты, которые нашли отклик в сердцах у фанатов игры. Но факт остается фактом — косяков у Destiny 2 было даже больше, чем у оригинала на страте. И это не пустой треп. Многие заметные персоны из сообщества игры просто уходили. Прекращали стримить, делать ролики или подкасты. И это был не просто тревожный звоночек для Bungie, а самая настоящая тревога из миллиона сирен. Та самая смерть игры, о которой любят судачить «обладатели сверх 200 IQ» в комментариях, действительно могла наступить.

Курс лечения

Когда молчать стало невозможно, Bungie все же решили вести диалог с поклонниками игры. Появился более-менее осмысленный контент-план, который хоть и был заполнен обещаниями без конкретных дат и предупреждениями о переносах, но показывал осведомленность о проблемах и, главное, готовность разработчиков их решать. Надо отдать должное, скрывать исправления за стеной из сезонного абонемента никто не стал, все они доступны и обладателям стандартной версии. С другой стороны играть в ММО без доступа ко всему контенту, всем шмоткам и активностям идея, мягко говоря, сомнительная. Стоит ли брать «Проклятие Осириса» и «Военный разум»? Скорее да, чем нет. Правки, о которых речь пойдет дальше, сделали игру привлекательнее и приятнее, так что еще один шанс игре дать можно.

Как видно из картинки выше, ключевые причины для нытья фанатов Судьбы, а именно систему вооружения и перков, переделают ой как не скоро. Переписать и переделать основу основ игры оказалось задачей сверхтяжелой, так что нам только и остается как ждать сентября. Хотя может быть эти изменения решили приберечь для выхода нового крупного дополнения, чтобы на волне хайпа продать как можно больше копий аддона.

Ну а теперь поговорим о конкретных изменениях.

1. Абсолют легендарки
Систему абсолют можно назвать неким костылем. Пушки вроде бы все с теми же перками, но и элемент случайности появился. Абсолют оружие отличается от своего обычного легендарного аналога в трех моментах. Во-первых, можно добавить трекер убийств в PvE или PvP. Во-вторых, за серию убийств получается создавать больше сфер света и откатывать сверхспособность быстрее. В-третьих, улучшает случайно один из показателей оружия. Например, скорость перезарядки или количество пуль в магазине. Получить такой ствол можно из энграммы или превратить обычную легендарку потратив 10 ядер абсолюта. Нужный ресурс получается исключительно при разборе другого абсолюта. С броней все несколько тривиальнее, стражи просто получают меньше урона по себе во время включенной «ульты». Изменение, конечно, хорошее, но главную проблему не решает.

2. Улучшение экзотического оружия и его абсолют версии
С выходом дополнения «Военный разум» многие экзоты получили существенные баффы. Чего только стоит измененная импульсная винтовка Гравитовоное копье. Из средненькой пушки она превратилась в настоящего зверя, как в борьбе с компьютерными болванчиками, так и против живых игроков. Да и в целом желтые стволы начали больше соответствовать заложенному им изначально статусу. Абсолют версии реализовали довольно интересно. У части оружия появился слот с подсказкой, где и как получить специальный катализатор. После этого с низким шансом при выполнении нужной активности может выпасть необходимый предмет. Далее надо выполнить указанные действия и получить улучшенную версию любимого экзота. В отличие от легендарных вещей, изменения фиксированы. Одни пушки получают просто существенный прирост к показателям, а другие новые перки. Например, «Крыло Бдительности» станет полностью автоматическим, а «Нефритовый кролик» увеличит показатель стабильности на 30 единиц. Очень странно, что не все получили новые перки, но, видимо, разработчикам виднее. А вот менять экзотические вещи начнут менять аж с 29 мая, и пока никаких подробностей у игроков нет.

3. Сезонный прогресс
В Destiny 2 со стартом каждого дополнения начинается новый сезон, в котором Bungie добавляют новые награды, доступные всем игрокам. Во времена «Осириса» нельзя сказать, что система работала хорошо. Так, пара косметических наград да и только. А вот с выходом «Военного разума» все пришло к вразумительному состоянию. Кроме орнаментов у торговцев появились еще и уникальные пушки, которые по окончанию сезона должны исчезнуть. Теперь есть хоть какой-то дополнительный стимул запускать игру и сдавать монетки Завале, Шаксу и Саладину, ведь хотелка собрать все-все-все очень важна для таких игр. Но стоит отметить, практичная ценность в игре этих наград не столь высока. Может быть с новым патчем они потом и раскроются, но сейчас — нет.

4. Уникальный дроп в сумрачных налетах
Скажу сразу, сделали этот аспект Bungie кривовато. Вроде идея хорошая, но нового оружия там всего три штуки. Остальное опять косметика, и это очень раздражает. Мы играем в шутер. Мы хотим новые способы убивать. В налетах Destiny 1 везде уникальный лут включал в себя оружие, а вот доспехи были не везде. Как это не доходит до разработчиков, я понять не могу.

5. Ослабели клановые награды
Теперь энграммы, если рейд или Девятку закрыли соклановцы, не содержат лут из этих активностей. И это хорошо. В играх нужно прилагать усилия.

6. PvP стало веселее

  • Сильно уменьшили время отката «ульты». Теперь можно, как это было в давние времена, накопить ее раза два за матч.
  • Уменьшили время появления патронов для оружия третьего слота. Плюс, при смерти из успевшего их подобрать, но не использовать, падает половина оставшегося боезапаса. Это, конечно, привело к спаму ракетниц и гранатометов, но так куда лучше, чем было раньше.
  • Изменили влияние параметра подвижности, и теперь стражи перестали быть такими неповоротливыми черепахами.
  • После изменений баланса количество эффективного оружия сильно увеличилось.
  • Железное знамя перевели в формат 6 на 6, вернув то старое веселье из первой части.

Возможно, я не назвал абсолютно все изменения. Но думаю перечислил достаточно, чтобы показать главное. В Destiny 2 стало играть веселее и ей можно дать второй шанс.

Шансы на реабилитацию и компетентность врача

Если я скажу, что у Destiny 2 есть шансы вернуть славу своего прародителя, то не совсем уверен чего тут больше — моей уверенности в Bungie или моего желания. Я все равно люблю Судьбинушку и буду в нее играть. Но эти месяцы дали повод для многих размышлений:

  • Разработчики довольно медлительны и любые изменения даются им не сразу. Патчи выходят редко и чинять незначительную часть проблем. В то время, как создатели Overwatch, Rainbow Six: Siege или Fortnite делают это куда успешнее и быстрее. Bungie не справляются с конкуренцией и теряют игроков.
  • Система подачи контента по их старой схеме морально устарела. Недели, а то и месяцы сидеть без контента — привычное для игроков Destiny дело. А бесплатные события обычно выходят унылыми. Им бы опять-таки поучиться у Ubisoft или Epic Games.
  • Многие придерживаются позиции — ну вот все как в первой части, слабый старт, два DLC мало решающие накопившиеся проблемы и большое крутое дополнение, которое спасет игру. Возникает вопрос. А это нормальная тактика выпустить игру за 60 баксов, сезонник за 35, а потом еще один аддон за 40 (предполагаемая цена осеннего контента по аналогии с The Taken King) и только тогда получить полноценный продукт? Мне кажется придерживаться такой тактики в сиквеле свинство.

Destiny всегда будет занимать особое место в моем сердце. Но слишком много «но» всплывает с этой игрой каждый божий раз. И сколько я и многие другие будут это терпеть, покажет только время.


Комментарии:

1 Comment
  1. Destiny 2: Отвергнутые. Рецензия — Мир PlayStation
    19.09.2018 at 19:44

    […] Проблемам первого года Destiny 2 я посвятил отдельный материал и смысла повторяться не вижу. Ситуация была плачевная […]

    0

Leave a Reply

X