В 2014 году первой Destiny удалось сделать, казалось бы, невозможное — прорвавшись через крайне тяжелый процесс разработки с несколько раз переписанным сюжетом, игра получила неожиданно низкие для проекта от Bungie оценки критиков — средний балл колыхался где-то на уровне 7 из 10, а довольные хейтеры с удовольствием потирали руки.

Пока Destiny получала по большей части справедливые оценки и претензии, а игроки уже обсуждали ее как главный провал года, происходило нетипичное для «средних» игр явление — день за днем активных игроков становилось все больше, а исчислялись они не десятками и даже не сотнями тысяч, а миллионами. Таким образом, несмотря на все свои многочисленные проблемы, Destiny удалось протолкнуть свою идею шутера с элементами MMO в массы и стать крайне успешным проектом с фанатами по всему миру.

Жанр: Шутер
Разработчик: Bungie
Издатель: Activision
Издатель в России: Activision
Мультиплеер: Есть, до 8 игроков
Платформы: PS4, Xbox One, PC
Дата выхода: 6 сентября 2017 года
PS Storegoo.gl/6CmVYD

Работа над ошибками. С ошибками

От Destiny 2 требовалось немногое, всего лишь надо было пройтись по всем претензиям и с опытом двух лет поддержки первой части их поправить. Игроки жаждали полноценную и эпичную сюжетную кампанию, которая бы, наконец, оправдала сравнение вселенной Destiny со Star Wars, адекватное PvP, большее количество контента в эндгейме, возможность наслаждаться этим контентом в одиночку и исправления многих шероховатостей оригинала. Справилась вторая часть со всем этим с переменным успехом — после месяца не самой активной игры даже многие позитивные аспекты Destiny 2 оказываются с «двойным дном». Но, обо всем по порядку.

Начинается путь молодого Стража (от Гардианов пора отвыкать, ведь игра полностью переведена на русский язык), как и в прошлый раз, с сюжетной кампании и именно здесь Bungie пытались произвести максимальное впечатление на новых и старых игроков — с самого начала игра пестрит эффектными CGI роликами и интересно поставленными геймплейными ситуациями, которые напоминают о великом прошлом Bungie и серии Halo.

Однако довольно быстро все это сводится к типичной истории противостояния добра со злом, где добро олицетворяете вы, а зло представлено довольно шаблонным уродцем по имени Гоул с несчастливым детством и манией величия. Кажется, что даже разработчики понимали, насколько неинтересным он получился и в ранних трейлерах показывали, как даже Кейд-6, один из главных героев, не может вспомнить его имя.

Сделали ли это, чтобы настоящий сюжет оставить на дополнения, или просто, чтобы новые игроки могли быстро понять что к чему, но Destiny в очередной раз скрывает свой богатейший лор за семью печатями, пытаясь утаить от нас максимум интересностей. В процессе прохождения ни персонажи, ни локации не успевают по-настоящему раскрыться: пара миссий на Титане, спутнике Сатурна, с Завалой, пара миссий на Нессе, астероиде, с Кейд-6 и одна (!) миссия на Ио, спутнике Юпитера, с Икорой. Да и целом на все прохождение у Bungie нашелся только один сюжетный поворот. К счастью, заключительная часть игры все же радует разнообразием локаций и умудряется загладить многие проблемы основной части сюжета.

Есть претензии и по неоправданным, по крайней мере лично моим, ожиданиям — трейлеры игры показывали обычных гражданских людей, плачущих при виде надвигающейся опасности и разрушений. Невольно я позволил себе подумать, что новых игроков попытаются вовлечь эмоционально, показывая их роль защитника последнего пристанища человечества на Земле и подпитывая ненависть к Гэри (или Гоулу?). Но нет, Последний город как был, так и остался, по большей части, декорацией на фоне социальной локации. Пяток персонажей активно вовлечены в сюжет, еще десяток хотя бы обладает именем, но их явно не хватает, чтобы объяснить новичкам, почему мы так маниакально пытаемся спасти огромный висящий над городом шар.

Зато Destiny 2 радует нетривиальным прологом, где все Стражи лишаются Света — той силы, что позволяет им раз за разом возрождаться и разнообразно ультить. Проходя ну просто великолепно поставленное вступление под пробирающую до мурашек музыку, опять начинаешь представлять, какой сюжет для нас приготовили авторы, в прошлом, лучших сюжетных шутеров. Хочется верить, что кампания расскажет нам о том, что Стражи это не только Свет, но и нечто большее, и что человечество сильно само по себе и существует не только по благославлению от высшей силы. Хочется пройти этот опасный, по словам разработчиков, путь, где каждая смерть фатальна, и забрать у Гила (Гоула?) наш Свет, после чего и начнется фирменный эндгейм Destiny с эпичными рейдами и страйками, где без сверхсилы точно не обойтись. Ну круто же звучит, да? Нет! Трагедия потери Света заканчивается через полчаса после ее начала, ведь вы — Избранный и Свет неприменно найдет путь к вам. При этом менее удачные Стражи показаны мертвыми или огребающими от любого врага первого уровня, ведь люди без Света ничто, в отличие от героически сражающихся Падших или Кабал. Посыл ясен, nuff said.

Все вышеописанное хоть и безумно разочаровывает, но не стоит забывать, что сюжетная линия и достижение двадцатого уровня — лишь начало настоящей Destiny — той, что является невероятно веселым кооперативным шутером с прекрасным геймплеем, элементами MMO, постоянным поиском тиммейтов, гриндом и удовлетворением от выбивания нужного «экзота».

Привычная рутина

Тут надо сказать, что эту часть игры для новичков если не существенно упростили, то хотя бы сделали предельно понятной и логичной, с постоянным ощущением прогресса. Что бы вы не делали в игре, ваш уровень cилы, являющийся средним арифметическим между уровнями силы каждого элемента снаряжения, будет расти. Из врагов почти всегда выпадает оружие или броня хотя бы на пару уровней выше вашего максимального (игра знает, что у Стража в инвентаре, так что ненужную, но сильную экипировку достаточно просто хранить при себе, чтобы повысить качество дропа). Местные торговцы будут щедро одаривать вас отличными вещами за повышение их уровня репутации, а еженедельные задания всегда гарантируют отличный лут.

В общем, до 265 единиц силы, когда наступает вторая фаза прокачки, думать вообще не надо. Хочется в PvP? Вперед! Соскучились по унылому гринду страйков/налетов в плейлисте (страйки теперь не вплетены в сюжет и не доступны по отдельности, да и вообще стали менее масштабными и интересными)? На здоровье! Не хотите нервничать из-за тиммейтов? «Потупите» в открытом мире!
Тем более, что в открытом мире «тупить» теперь есть где — Bungie серьезно доработали этот аспект игры. Это больше не пустоша с несколькими однообразными патрулями и изредка появляющимися открытыми мероприятиями. Эти занятия были разбавлены «потерянными секторами» — спрятанными участками карты с небольшим боссом и лутом за его убийство, и «приключениями» — многоэтапными заданиями от местных второстепенных персонажей, приправленных щепоткой лора и диалогов.

Открытые мероприятия, спустя три года, наконец-то стали отображаться на карте, так что теперь игрокам не нужно гуглить их местоположения или примерное время активации — все предельно понятно прямо в игре. Несмотря на все это, я слишком часто попадал в ситуации, когда раз за разом данные ивенты мне приходилось выполнять (или не выполнять) в гордом одиночестве, что несколько расстраивает, учитывая, что это чуть ли не лучший способ фармить экзотическую экипировку в игре.

По достижению 265 единиц силы многие Стражи удивятся: мобы больше не дропают крутые вещи, а торговцы уже достали давать лут на все те же 265 силы — так разработчики искусственно снижают темпы прокачки и растягивают игру. С этого момента вашими лучшими друзьями становятся надежда на легендарные модификации, повышающие уровень снаряжения на 5 единиц, экзотики и еженедельные задания, названные Рубежами, которые гарантируют лучший лут несмотря ни на что. Заданий этих не так много: сыграть несколько матчей в PvP, пройти «сумрачный налет» (найтфолл в прошлой игре) — существенно усложненную версию одного из стандартных страйков без матчмейкинга, завершить несколько открытых мероприятий на заданной планете (называется «горячей точкой» и создает ощущение появления новых активностей в игре) и внести свою лепту в успехи клана.

Самым ненасытным и крутым Стражам, прошедшим через все вышеописанные невзгоды, пока что остается только одно финальное испытание — рейд под названием «Левиафан». Как и прежде, это многочасовое (изначально) приключение, рассчитанное на 6 игроков и требующее максимальной концентрации и взаимодействия, так что никакого автоматического подбора игроков. Если в первой Destiny рейды старались балансировать между головоломками и битвами с боссами, то во второй Bungie, пока что, изменили общую структуру и оставили лишь одного финального босса в пользу большого количества загадок и общения. Решение неоднозначное — кому-то понравится, кому-то нет, но в одном можно быть уверенным: закрыть в соло теперь не получится. У меня же от «Левиафана», в целом, остались позитивные впечатления, не говоря о тех прекрасных эмоциях, что дарит сам факт прохождения рейда в первый раз, после многих часов безуспешных попыток.

Одиночкам тут не место

Одной из фундаметальных проблем первой Destiny была полная недружелюбность к игрокам-одиночкам — никаких внутриигровых способов найти себе партнера для найтфолла или, тем более, рейда не было. Зато были кланы, функциональность которых заканчивалась на приписке к нику играющего. Если же Гардиану не повезло сразу оказаться с пятью друзьями, обожающими Destiny, то его путь через эндгейм часто завершался, так и не начавшись. Самые настырные же залезали на форумы по типу Reddit, а игроки из СНГ находили друг друга на просторах ВКонтакте, делая работу за Bungie.

C анонса Destiny 2 разработчики на каждом углу кричали, признавая ошибки оригинала, что все пользователи впервые смогут насладиться всем контентом игры. И несмотря на то, что определенные движения в верном направлении были сделаны, это все еще очень далеко от правды.

Для начала, в нормальное состояние были приведены кланы — теперь в них есть смысл состоять, как минимум, ради наград. Общие усилия игроков поднимают уровень клана, что дает приятные плоды: за первый уровень, например, вы начнете получать больше валюты за убийство врагов, а вот второй уровень обещает подарить улучшенный лут за прохождение открытых мероприятий.
Кроме того, стоит лишь одной группе соклановцев победить в PvP-матче, закрыть рейд, пройти сумрачный налет или Испытания Девяти, как все участники клана смогут получить четыре легендарных энграммы, по одной за каждый успех клана.

Раз кланы так глубоко вплетены в игру, то может быть через них и будет осуществляться матчмейкинг для сложных заданий, может быть напарников можно будет искать прямо в игре? Нет! Чтобы найти напарников из своего клана, по-прежнему необходимо зайти на сайт или запустить приложение Bungie.net, найти стену своего клана и привычным образом написать кого и на что вы ищите. Учитывая, что в клане не может быть больше ста людей, и все они обычно смотрят в телевизор, а не в компьютер, ответа приходиться ждать очень долго. Удобней ли это чем открыть VK и опубликовать пост в тематической группе, где тысячи людей уже ищут напарников? Едва ли, ведь никаких способов коммуницировать с соклановцами в самой игре, напоминаю, нет.

Более того, именно через кланы Bungie и планируют помогать одиноким стражам в Destiny 2 — «Прямой матчмейкинг для неудачников!» — сказали они и сотворили правильного по мысли, но неработающего на практике франкенштейна под названием «Игры с проводником». Пока он работает, а вернее иногда работает только с рейдом и сумрачным налетом (когда-то его обещали и для Испытаний Девяти). Соло-игрок тут предстает в роли «искателя», а «проводниками» ему должна послужить партия из двух человек в случае налета и минимум четырех в случае рейда, обязательно принадлежащих к одному клану. В клане, при этом, должно быть место для последующего вступления данного искателя, а значит, что все битком набитые кланы вроде нашего Shadows of Knack, автоматически не могут быть проводниками.

В итоге, вместо общего пула соло-игроков, Bungie предлагает нам матчмейкинг, где на одного одиночку должно приходиться минимум двое уже организованных Стражей из одного клана. Это хорошо звучит в теории — иметь понимающих игроков вместо трех случайных новичков, но стоит ли говорить, что очередь искателей на сумрачный налет доходит до часа, что в два раза больше самого времени прохождения задания.

Киберспортивные стражи

До релиза казалось, что Bungie собираются сделать из Destiny еще и киберспортивную дисциплину, благо у Activision для этого есть все ресурсы и даже своя лига MLG. Игра вернулась к традиционному для разработчиков формату 4 на 4, который принес Halo огромный успех на соревновательной арене, а ради баланса в PvP, который никак не давался авторам в первой части, даже перекроили некоторые ключевые элементы первой части.

Например вездесущие дробовики, наперевес с которыми в первой части все катались по полу, убивая соперников с одного выстрела, были перенесены в слот тяжелого оружия, чтобы патронов на них никогда не было (в PvP они появляются редко и только по пачке на команду) и, следовательно, оружие не оказывало большого влияния на игру. Увеличили «кулдауны» гранат, ударов рукой и классовых, в том числе и ультимативных, способностей — все, чтобы соревновательные матчи не превращались в постоянный обмен гранатами, а все-таки фокусировались на умении игроков стрелять. У всего снаряжения теперь есть только фиксированные перки (в первой части многие игроки гриндили не только нужный сет брони, но и нужные ее характеристики, хорошо подходящие классу персонажа и стилю игры), чтобы ненароком у кого-то не получилось собрать «имбового» персонажа. Кое-что переняли и у своих новоиспеченных партнеров из Blizzard — по аналогии с Overwatch, игроки не видят сколько очков заработали тиммейты, чтобы не давать им повода злиться на них или унижать.

Все это — правильные изменения в контексте PvP, но распространяются они на всю игру и кому-то покажутся неприятными: ботов уже не получается закидывать эффектными ультами так часто, любителям «танковать» придется обходиться без дробовика, а самым искушенным фанатам MMO больше не нужно искать снаряжение с подходящими перками.

PvP опять построили на основе peer-to-peer соединения, то есть без выделенных серверов. Приводит это к вот такому

На данный момент в Destiny 2 существует два PvP-плейлиста — быстрый и соревновательный, а также еженедельные Испытания Девяти — в очередной раз без подбора игроков, но со сложными соперниками и отличными наградами. Все они все абсолютно идентичны с геймплейной точки зрения, но отличаются режимами игры: в случае быстрых матчей это «мясные» режимы вроде контроля точек или командого боя, а в случае соревновательных матчей и Испытаний — более командные, например с обезвреживанием бомбы.

Единообразие формата игры — однозначный плюс для соревновательной составляющей, но минус для разнообразия самой Destiny 2. Достаточно вспомнить, что в первой части казуальными режимами были хаотичные 6 на 6, а когда в дело вступали серьезные награды, то Гардианы выясняли свои отношения на полях Испытаний Осириса в командах из трех человек, что полностью отличало один режим от другого.

В одних аспектах Destiny 2 шагнула далеко вперед, в других назад, а в каких-то в сторону — спустя три года после релиза первой части оригинальная формула все еще захватывает и заставляет играть десятки часов напролет, но проблем у сиквела едва ли стало меньше. Впереди у фанатов игры регулярные обновления, семичасовые техработы и уже анонсированные DLC, которые, я уверен, привнесут в игру много нового и интересного. Ну а пока мы имеем то, что имеем — другой Destiny у нас все равно не будет.

Поделиться с друзьями










Отправить
7
Хорошо

Понравилось

  • Геймплей остался прекрасным
  • Картинка заметно похорошела
  • Один из лучших саундтреков в этом году
  • Понятная система прокачки

Не понравилось

  • Слабая сюжетная кампания
  • Отсутствие новых рас и врагов
  • PvP без выделенных серверов

Комментировать

X