История создания PlayStation VR

Когда Ричард Маркс был в 10 классе, его отец открыл магазин видеоигр, который опережал моду того времени. Это были ранние 80-е: продажа б/у игр — необычное явление, а магазин «Video Exchange», который работал по принципу обмена игр между посетителями — пионер в данной области. Магазин не просуществовал долго, но для молодого Маркса, который занимал должность главного промоутера, работа была похожа на жизнь в аркадном автомате. Будучи окруженным стопками коробок с играми, он играл во все и советовал лучшие игры для посетителей.

Atari 2600. Intellivision. Все что угодно на консолях

“Самой захватывающей вещью был момент, когда нам привозили новые девайсы, вроде ColecoVision Super Action Controller. Мы были так взволнованы. Много раз доставленное железо совсем не оправдывало ожидания… Но это все равно было круто. Ты каким-то образом забываешь, что прошлая поставка была не тем, что ты ожидал.”

Сегодня Маркс один из тех, кто стоял за созданием PlayStation VR. Именно этот аппарат является билетом Sony на огромный и стремительно растущий рынок виртуальной реальности. Он один из сотен людей, которые работали над этим продуктом на протяжении последних пяти лет, делая из мелких деталей футуристический шлем, который можно будет показывать даже в модных журналах.

После долгой разработки гарнитура готовится к релизу в октябре этого года. В свою очередь Sony пригласила журнал Polygon в штаб-квартиры PlayStation в США и Японии, чтобы встретиться с Марксом и другими ключевыми фигурами, а заодно и узнать подробней каким будет VR-проект от Sony.

Маркс надеется, что их продукт сможет в полной мере оправдать ожидания игроков.

Ричард Маркс

Magic Lab

В компании из более 7000 человек, далеко не один трудится над VR.

Учитывая различные департаменты и офисы по всей планете, а также помощь от сторонних партнеров, команда PlayStation VR охватывает одну из самых широких просек в игровой индустрии. Например те, кто работают над 3D-аудио могут никогда не встретить тех, кто работают над дисплеем. Равно как и юристов, маркетологов, бизнес-аналитиков, дизайнеров да и любых других, кто связан с устройством. Исполнительный вице-президент Масаясу Ито отметил, что из более чем 7000 сотрудников по всему миру, так или иначе, 20 процентов трудятся над PlayStation VR.

Но искра, что зажгла фитиль этой идеи, началась с Маркса и контроллера, разработанного его командой в 2010 году.

С самого начала своей работы в Sony в 1999 году, Маркс начал работать над экспериментальными способами взаимодействия игрока с PlayStation. Какие-то наработки отбросили сразу, например с EyeToy камерой, где игроки видят себя и взаимодействуют с интерактивными объектами, летающими вокруг них, прямо как ведущий погодных новостей. Другие так и не покинули лаборатории, вроде Sony AIBO — робота-собаки для PlayStation 2, которую нужно было тренировать с помощью контроллера или вспомогательной камеры наподобие Kinect от Microsoft.

В 2016 он стоял во главе группы Magic Lab — формального названия для того же, что он и еще пара людей делали на протяжении многих лет, но с большей свободой. Они работали над почти неосуществимыми идеями и целыми днями искали необычные технологические исследования, рассуждая, как их можно применить к PlayStation. К примеру, Magic Lab исследовала технологию отслеживания глаз, чтобы понять, возможно ли ее практическое применение в играх.

Технодемо от Magic Lab на PSX 2015

Иногда разработчики создавали проект без коммерческих намерений. Для запуска PlayStation 4 Маркс и его команда сделали версию классической игры Breakout, чтобы посетители могли играть на полу своими ногами. Для конференции по продажам Magic Lab сотворили игру, в которую одновременно могли играть 300 человек на 100-футовом экране. Во время визита Polygon Маркс показал белый экран на котором ничего не было видно, но стоило преподнести лупу, и появлялось меню PlayStation.

“Мы назвались Magic Lab для того, чтобы вы поняли, что возможно не все, что мы делаем добирается до прилавков” — сказал он. “Это нечто экспериментальное”.

Частью работы Маркса и его команды, по его словам, является некое соединение разных подразделений Sony. Одни группы они держат в курсе, рассказывая о новых проектах, а другим помогают воплотить эти самые проекты в жизнь.

“Если задуматься над строением атома, то есть ядро — группы товаров, у них есть ресурсы и большая масса.” — рассказывает Маркс. “Затем у вас есть электроны, у которых нету массы и нету ресурсов, но они крутятся повсюду и бегают туда-сюда от атома к атому и делятся информацией. И это то, что мы из себя представляем. Мы пытаемся общаться с многими группами, и иногда у нас получается повлиять на них и получить соответствующую помощь.”

У Magic Lab нет четкой структуры, но они приложили руку к огромному количеству проектов — PlayStation VR среди них. Но несмотря на то, что Маркс потратил много времени на изучение взаимодействия игрока с виртуальной реальностью и часто поддерживал эту технологию публично, она не является его детищем, в отличие от EyeToy, которую он придумал и довел до релиза.

Но его команда сделала кое-что, что помогло сделать это реальным.

Прототипы

Еще до создания Magic Lab Маркс и его команда приняла аналогичный экспериментальный подход к своей работе. И одним из самых больших их проектов стал контроллер движений, именуемый PlayStation Move. Он выглядел как волшебная палочка со светящимся шаром наверху, а игроки могли контролировать то, что творится на экране, взмахивая контроллером.

Концептуально это была не новая идея. В 2006 году Nintendo выпустили Wii Remote, который очень быстро стал культурным феноменом, так как затронул аудиторию, которая ранее не играла в игры. В то же время Move сделал значительный технологический шаг вперед, что позволило сделать управление более точным. Но, к сожалению, многие видели его лишь в качестве подражателя контроллера от Nintendo.

Контроллеры движений стали самым большим трендом индустрии. У Nintendo был Wii Remote, а Мicrosoft выпустила Kinect. Обе компании пустились во все тяжкие, тратя огромные суммы в попытках привлечь новую аудиторию.

Sony же подошли к Move консервативно: они продолжали выделять на него средства, но не ставя на это успех всей компании.

“Если у вас есть новая идея, и вы хотите воплотить ее в жизнь, большинство людей думают: ‘А почему компании просто не прыгать от радости, когда я выдал новую идею?’. На это есть много причин,” — рассказывает Маркс. “Есть много других вещей, которые вы могли бы сделать. И вы должны сперва понять, как это вписывается и какой смысл оно несет”.

После релиза контроллера в 2010 году, он принес небольшую прибыль Sony, но он не сумел захватить внимание публики, как это сделали Wii и Kinect, да и поддержки программным обеспечением для долгосрочных продаж не было.

За кулисами, впрочем, инженеры Sony поняли, что технология внутри контроллера Move может еще послужить, давая ему второй шанс на успех.

“Сложная история.” — сказал Маркс. “Если упрощать, мы сделали Move и, поскольку Move существовал, люди могли просто взять это устройство, прицепить себе на голову и получить «бесплатную» систему отслеживания движений”.

Джефф Стаффорд

Джефф Стаффорд, инженер в отделе исследования и разработки Sony Computer Entertainment America, был одним из первых, кто к этому пришел. Маркс называет его «архитектором» PS VR, но Стаффорд все отрицает.

“Я вас разочарую” — говорит Стаффорд. “Нету ни одного человека, про которого вы могли бы сказать ‘Эй, он же архитектор.’ Маркс продолжает мне это говорить, но нет, я не тот человек, который вам нужен”.

Ныне Стаффорд занимает весьма занятную позицию в вышеупомянутом отделе. Официально он главный инженер по программному обеспечению, но также является соучредителем PlayStation VR, а сам он говорит, что его работа заключается в том, чтобы следить за общей картиной всего, что связано со VR шлемом.

“Вы можете сказать, что я принадлежу PlayStation VR, поскольку я, вероятно, делаю это дольше всех и был вовлечен в абсолютно каждый аспект его разработки”.

История Стаффорда и VR началась в 2010 году. После нескольких лет работы над научно-исследовательским проектом Folding@home и создания консоли PSX, которая представляла из себя потребительскую версию PlayStation 2 cо встроенным цифровым видеорекордером, но продавалась только в Японии, он писал ПО для различных стриминговых сервисов на PlayStation. Джефф работал над этим в течение нескольких лет и постепенно уставал. К счастью, у Sony есть правило «10-процентного проекта», согласно которому сотрудники могут тратить 10 процентов своего рабочего времени на собственные идеи до тех пор, пока это хотя бы отдаленно связанно с PlayStation.

Он решил потратить это время на изучение технологии дополненной реальности, наблюдая за тем, что представлено на рынке, разговаривая с различными компаниями и собирая все эти знания на собственном веб-сайте. Затем, в 2011 году, Крузо Мао, возглавляющий отдел периферийных устройств компании Sony, заметил исследования Стаффорда и предложил ему переключить свое внимание на виртуальную реальность.

Как оказалось, Мао был в контакте с небольшой группой работников Sony из Великобритании, которые в настоящее время известны как Immersive Technology Group. Они рассматривали идею шлема виртуальной реальности для PlayStation. Группа ранее реализовала стереоскопическое 3D на PS3 и уже имела опыт работы с дисплеями, устанавливаемыми на голове, так как в ее составе находился человек, который работал над шлемами для British Aerospace.

После введения в курс дела Стаффорд начал работу с британской командой, делясь с ними своими идеями и тестируя различные комбинации оптики и линз. “Они были экспертами, а я шел с горящими глазами и просто хотел делать что-то новое”.

По прошествии времени, Стаффорд начал работать с инженером-механиком из США по имени Глен Блэк. Джефф и “британцы” дали Блэку различные спецификации и попросили собрать несколько единиц ранних прототипов, чтобы посмотреть, как они вообще будут выглядеть. Стаффорд описывал их как “зрительные коробки”, имея ввиду то, что разработчики еще не добавили отслеживание движений для гарнитуры, которая в какой-то момент получила кодовое название «Project Morpheus”.

Потом, как говорил Стаффорд, к нему пришло вдохновение. В январе 2012 года он посетил CES в Лас Вегасе, рыская в поисках чего-либо связанного с дополненной или виртуальной реальностью. Издалека он увидел, как он думал, ту самую гарнитуру виртуальной реальности, но когда он подошел поближе, он понял что это был массажер для головы. Разочарование со временем ушло, и он осознал, что может использовать его как основу для создания прототипа.

“Он был достаточно объемным, чтобы мы могли правильно распределять вес. Так что я заказал массажер на Amazon, и мы построили наш первый прототип Project Morpheus 1.0”.

Прототипы PS VR

К слову, Стаффорд держит кучу прототипов PS VR в ящике рядом с его столом. Есть версия 1.1, версия 1.5 и версия 2. Каждый из них отличался оптикой, углом обзора или более четким экраном.

“Когда мы анонсировали показанную публике версию, это было то что мы официально назвали нашей первой версии, так? Та, что была на GDC. Но, вы знаете, конечно же, когда ты делаешь продукт, любой продукт — есть очень много скрытых версий. И в какой-то момент ты должен поставить ярлык и сказать ‘Это [версия X]’ «.

Стаффорд рассказывал, что польза работы над такими проектами, как PlayStation VR, в компании Sony в том, что некоторые из технологий, необходимые для его создания, уже существуют вокруг компании. Например одна группа работала над 3D-аудио, и эта технология сразу стала доступной для команды VR. И команда Маркса имела контроллер Move , который команда VR в конечном итоге нацепила на массажер для головы в качестве отправной точки для отслеживания движений головы игрока в пространстве.

Учитывая масштабы команды PlayStation в Sony, Стаффорд не был первым в компании, кто попытался “надеть” контроллер Move для отслеживания. Другие группы также экспериментировали с идеями для гарнитуры. Одной из таких групп была небольшая команда в составе Sony Santa Monica, которая разработала технодемку God of War от первого лица. Эти команды, в конце концов, начали делиться идеями, которые впитывали в себя прототипы Стаффорда и британской команды.

В определенный момент Стаффорд и команда дошли до точки, когда они почувствовали, что создали нечто достаточно хорошее, чтобы передать продукт вверх по цепочке, в надежде, что в один прекрасный день он превратится в потребительский продукт. Они забронировали билеты в Японию, чтобы посетить руководство в главном офисе PlayStation в Токио и встретились с аппаратным боссом PlayStation Казуо Миура. Ему понравилось то, что он увидел и он согласился взять проект под свое крыло.

К середине 2012 года команде VR дали зеленый свет. Вместе с президентом SCE Worldwide Studios Шухеем Йошидой и Казуо Миурой, которые взяли проект под свой надзор, Sony начали собирать команду мечты, как раз в то время когда компания Oculus начала наводить шумиху с собственным VR проектом.

Усовершенствование

Когда Oculus раскрыли свои планы на виртуальную реальность в 2012 году, мир обратил на это внимание, запустив волну невероятного ажиотажа. Вскоре после этого другие производители также объявили о планах вступить в жаркую схватку за рынок виртуальной реальности. За кулисами Sony продолжала двигаться вперед со своими идеями, наращивая команду, работающую над PlayStation VR.

Пока Стаффорд и британцы работали над различными деталями паззла, у них не было возможности курировать большую команду. “Железо” отошло к Миуре, а сейчас контролируется Масаясу Ито, который принял эстафету у Миуры в 2014. Ито присоединился к Sony в 1986 году и первоначально работал инженером в сфере автомобильной акустики, после чего перешел к курированию аппаратной начинки PS3 и PS4, со временем становясь все более важным человеком с точки зрения бизнеса.

Ито также очень тесно работал с директором отдела аппаратного обеспечения, Ясуо Такахаши, который начал свою карьеру экранов для мобильных телефонов, а с 2010 года работал над периферийными устройствами для PlayStation. Вместе с Миурой, Ито, Такахаши и другими, команда постепенно обретала форму.

Когда дела пошли вверх, команда начала экспериментировать со всем, чем только хотела. Разные экраны, разные углы обзора, разная частота обновления, разные методы уменьшения задержек, разный дизайн. Некоторые члены команды думали над тем, чтобы поместить PS Vita в шлем виртуальной реальности, как это делали, например, в Samsung в их бюджетной версии шлема Gear VR, но это идея была отрезана на корню, поскольку разрешение экрана PS Vita составляло лишь 960×540 пикселей, и этого было катастрофически мало.

Когда Ито взял шефство над аппаратной составляющей в конце 2014 года, он сказал, что прототипы были крайне громоздкими, неудобными и не предназначенными для носки. Под его началом, сотрудники постоянно подправляли дизайн гарнитуры и прогоняли ее через ряд пользовательских тестов. Они сняли резиновые ремни на внутренней стороне, чтобы гарнитура легче надевалась и добавили щель, чтобы игроки могли увидеть пол в то время как носят гарнитуру, в случае, если они чувствовали себя плохо или нужно было бы что-то подобрать в реальности.

Команда проводила много времени работая над удобством шлема, тестируя “очкообразные прототипы”, у которых центр тяжести был смещен на лицо игрока, пока не остановились на текущем дизайне, где всю нагрузку принимает на себя лоб пользователя, а дополнительные грузики на задней части шлема балансируют устройство. Такахаши говорит, что с таким подходом шлем ощущается намного комфортней и легче, поскольку пользователь не чувствует давления на одну точку.

Масаясу Ито и Ясуо Тахакаши

Ито говорит, что его главные критерии для шлема это доступность и удобство использования, и он доволен результатами. Тем не менее команда столкнулась с определенными ограничениями. Наличие провода, торчащего из шлема, и обязательной пары наушников (с их собственными провалами), приводит к большему количеству проводов и незакрепленных деталей.

Сотрудники экспериментировали со встроенными наушниками, но пришли к выводу, что с тем количеством форм головы, присутствующих в мире, они не смогли бы спроектировать наушники, которые бы правильно покрыли уши каждого, так что они решили дать игрокам возможность использовать собственные.

Пока все это шло, другие части команды разрабатывали рекомендации по безопасности и комфорту программного обеспечения PlayStation VR. Члены команды даже провели дебаты, где решили, что программному обеспечению нежелательно просить игроков вставать со своего места, но допустили такую возможность при особых обстоятельствах.

После этого команда приступила к рекомендациям для разработчиков. Было запрещено заставлять игроков резко разворачиваться и светить им в лицо яркими объектами. Также во время игры движения пользователя не должны создавать возможность для запутывания проводов. Помимо этого, PlayStation Camera будет уведомлять вас всякий раз, когда вы приблизитесь к границе ее поля зрения.

Пока команда продолжала совершенствовать аппаратную составляющую, компания начала потихоньку показывать сырые образцы разработчикам. Это помогло разжечь интерес и собрать важные отзывы о гарнитуре. Отчасти из-за своей близости к аппаратной команде в Токио, команда Sony Asobi!, создавшая серию мини-игр Playroom, в конечном итоге стала одним из основных источников обратной связи для разработчиков.

Небольшая группа работает в компании Sony Japan Studio, что находится в огромном здании в одном из районов Токио. Это здание также является домом для разработчиков таких игр, как The Last Guardian и Gravity Rush 2. В паре кварталах оттуда находится корпоративное здание Sony, где на двух этажах, посвященных PlayStation сидят столь знакомые нам Ито и Йошида.

Sony City в Токио

Николас Душе, продюсер Asobi!, и старший программист Ютака Йококава говорят, что им часто приходилось ходить из одного здания в другое. Перед интервью Йококава как раз собирался на еженедельное совещание в здание Sony City.

Вдвоем они экспериментировали над PS VR с 2014 года. Например, они придумали расположить виртуальную копию геймпада внутри игры, чтобы пользователь мог смотреть на свои руки и видеть тот же геймпад. Идея оказалась хорошей, и команда продолжила подобные эксперименты. Одним из таких экспериментов стала мини-игра, где игрок летел по небу, держась за копию контроллера. К сожалению, многих игроков укачивало и идею решили не развивать.

“Если ты мог выдержать подобное, то эмоции были потрясающими. Но мы надеемся достичь максимального комфорта для всех игроков”.

Николас Душе

Эксперименты с PlayStation VR сильно сблизили Душе и Йококаву с командой аппаратного обеспечения, и поэтому они внесли множество своих предложений. Одним из их главных запросов была возможность пускать картинку и на шлем и на телевизор одновременно. В определенном смысле, это маркетинговая тактика, чтобы показать зрителям то, что иначе бы они просто не увидели, но для Душе и Йококавы это открывало путь к играм с локальным мультиплеером. Они представляли игры, где один игрок будет носить гарнитуру, а другие будут сидеть рядом с ним, помогая или мешая ему находиться в виртуальной реальности. Так что они высказали свои пожелания разработчикам.

“Они не были уверены. Но мы настаивали из-за всех сил и это стало реальностью”, — рассказывает Йококава. Так появился «социальный экран» — коробочка, которая находится на проводе между PS4 и PS VR и разделяет сигнал так, чтобы он мог отображаться в двух разных местах.

И теперь у команды Душе и Йококавы есть мультиплеерные мини-игры, которые запускаются в Playroom VR. Например, Race, где игроки без шлема управляют маленькими роботами, которые бегут прочь от большого монстра, контролирует которого игрок в шлеме. Или игра в стиле Ghostbusters, где игрок в шлеме стреляет лучом, чтобы ловить призраков, но только те, кто сидят без шлема могут видеть призраков и помогать их ловить.

Прототип Playroom VR и финальная версия

Playroom VR — всего лишь из многих экспериментальных проектов от Sony. К марту 2014 года разработка самого устройства была почти завершена, и с того момента разработчики программного обеспечения пустились во все тяжкие.

Игры

Частью ежедневной работы Шухея Йошиды является доставка хороших новостей фанатам. Когда Sony анонсировали возвращение долгостроя The Last Guardian на E3 2015, именно он был на сцене.

Он часто говорит, что Sony преподносит запуск PlayStation VR как запуск новой консоли, а не какого-нибудь периферийного устройства. Так как для работы PS VR необходима PS4, устройство фактически является периферийным устройством, но его сложность, стоимость и обширная игровая линейка, не заставляет воспринимать устройство всерьез. Уже сейчас в разработке находится больше игр, чем вышло на такие устройства, как EyeToy и PlayStation Move за все время.

Sony использует, как ее называет Маркс, “тактику дробовика”, инвестируя в большое количество маленьких экспериментов, нежели в несколько больших проектов. “В данный момент VR — это новый игровой опыт, и нам не нужно большое количество крупных проектов, нам нужны новые идеи, — утверждает Йошида, — и именно в них мы и вкладываем наибольшее количество ресурсов”.

Йошида рассказывает, что в данный момент нету ни одной команды, трудящейся над игрой для VR, из более чем 100 человек, как, к примеру, в команде Uncharted 4. Но добавил, что такие игры со временем появятся будут.

“Это просто прогресс любой новой медиа-отрасли. Когда в контент начинают вкладывать деньги, вы обычно начинаете с малого. И в случае с VR, небольшие игры могут иметь намного большее влияние, что более предпочтительно. Я сразу сказал разработчикам: ‘Не начинайте писать большие дизайн-документы. Если вы решите создать крупный проект, то пока вы будете работать над ним, индустрия изменится настолько, что половина из ваших задумок окажется устаревшей. Так что просто придумывайте что-то новое, заканчивайте разработку и продолжайте работать’».

Шухей Йошида

На данный момент все идет именно так, как и представляли себе Йошида и Маркс. Шухей рассказывал, что среди всех внутренних команд именно London Studio сделали самый большой скачок в области виртуальной реальности вместе с такими технодемками как The Deep, VR Luge и The London Heist. Тем не менее, Йошида дразнится, что ни одно демо “пока что” не планируют анонсировать, как полноценную игру.

В то же время, некоторые команды, работающие над традиционными играми для PS4, стали добавлять в них “фишки” для виртуальной реальности. Например в Dreams или культовую Gran Turismo.

The London Heist от London Studio

Однако большая часть игр для PS VR все равно разрабатывается сторонними разработчиками. Некоторые игры дебютируют только на шлеме от Sony, другие появятся и на конкурирующих платформах. Вне зависимости от разработчика, большинство игр для PlayStation VR все-таки будут следовать плану компании и представлять из себя маленькие эксперименты, а не слепое вбрасывание денег в крупные игры. Глава также добавил, что цены на игры для PlayStation VR будут сопоставимы с обычными играми для консоли: маленькие цифровые игры в районе 10$ и ААА-игры в диапазоне 60$.

Цена

Традиционно прямыми конкурентами PlayStation всегда были устройства от Microsoft и, в меньшей степени, Nintendo. Каждый участник этой тройки держался крепкой хваткой за свою долю консольного рынка. В случае с PlayStation VR ситуация иная – шлем появится на прилавках уже в этом году, и будет одним из первых устройств виртуальной реальности. В схватку с Sony тут вступают другие игроки – как из ПК-индустрии, имеющей более массовый охват, так и из иных сфер.

Речь идёт об Oculus Rift – проекте, успешно профинансированном на Kickstarter, а также о HTC Vive – шлеме от создателей Steam, компании Valve, который является самым технологичным среди VR-устройств на данный момент.

Подход же Sony в том, что их творение будет максимально продвинутым в плане железа, однако с учётом более низкой стоимости. Создатели устройства сообщили, что PS VR будет укладываться в цену современной игровой платформы. Sony не называет точную стоимость, указывая лишь на то, что их продукт будет “доступным”. Исходя из их слов, стоимость девайса ожидают в пределах 300-400$. (официальная цена в Европе – 399 евро, в России около 30000 рублей, прим. ред.)

При этом цена HTC Vive составляет 799$, а Oculus Rift – 599$. По поводу стоимости последнего Шухей Йошида, как и большинство людей, выразил своё удивление, ведь предполагалось, что за Oculus будут просить меньше.

Существенная разница и в цене тех устройств, на которых виртуальная реальность, собственно, запускается. В случае с PS VR пользователям нужно приобрести PlayStation 4, что обойдётся в 349$, в то время как для Oculus и Vive требуются топовые ПК, ценник которых стремится к 1000$.

Чтобы добиться настолько низкой цены PS VR, создателям пришлось пойти на некоторые технические компромиссы. Например, их устройство имеет меньшие, чем у конкурентов, углы обзора, а также более низкое разрешение экрана. Однако при этом шлем от Sony обладает разрешением 120 Гц, что компания отмечает как явное преимущество.

“Если говорить только о технологической части, то да, я должен признать, что в этом смысле Oculus обещает больший потенциал, – сказал Масаясу Ито. – Однако для этого вам потребуется очень дорогой и быстрый ПК. Наше же устройство работает с PS4. Оно предназначено больше для повседневного использования, поэтому должно быть наиболее простым и иметь доступную стоимость. PS VR не для тех, кто имеет топовый ПК. Мы ориентированы на массовый рынок”.

Такое направление было выбрано президентом SCE и Global Эндрю Хаусом, который проработал в Sony 20 лет и был свидетелем как успехов компании, так и её промахов.

Для PlayStation 3 на старте была установлена цена в 599$, что сильно усложнило путь к успеху консоли. В дальнейшем Sony учла этот факт, и стоимость её преемницы была уже 399$. В результате PS4 стала самой быстропродаваемой консолью в истории компании. Такому успеху система обязана не только новой ценовой политике – Ито считает, что видение компании изменилось на философском уровне.

“Не хотим сказать, что PS3 была провальной, однако было множество решений, о которых мы сожалеем. Мы проанализировали наши неудачи и постарались исключить их в случае со следующей консолью. Наш подход к разработке как PS4, так и PS VR — своего рода реакция на все трудности, которые мы испытывали с PS3”.

По случаю приближения к юбилею PS3 (в ноябре этого года системе исполняется 10 лет), Ито сказал, что счастлив видеть, насколько успешнее выступает её преемница. В январе Sony сообщила, что до конца 2015 года было продано 35.9 млн. устройств PS4.

Будущее

Ричард Маркс, чья работа заключается в анализе развития рынка технологий, в настоящий момент не может точно сказать, как именно будет развиваться PS VR в ближайшие 5 лет, однако он предсказывает долгое существование Sony в этой сфере.

Он уверен в том, что виртуальная реальность прочно войдёт в нашу жизнь и выражает надежду, что игры помогут данной технологии обрести широкую популярность. Наблюдая, как пользователи взаимодействуют с приложениями на совершенно новом уровне, Ричард не хотел бы видеть VR лишь новой формой восприятия кино, где авторы приглашали бы людей в свои миры и не позволяли принимать в них какого-либо участия.

“Я очень надеюсь, что мы будем уделять должное внимание и другого рода контенту, создаваемому для VR, менее интерактивному. Не только Sony, но и вся индустрия в целом не должна довольствоваться малым, говоря «О, это ведь так здорово, сидеть и просто смотреть по сторонам». Я считаю, что подобное мышление вредит развитию виртуальных технологий”.

Ричард рассказывает, что сейчас в Sony продолжают изучать способы взаимодействия игрока с виртуальной реальностью, такие как отслеживание взгляда и ощущение собственного тела, пока он находится в шлеме VR. На первых порах пользователям будут доступны такие средства управления, как стандартный DualShock 4, контроллер движений Move, а также, собственно, датчик изменения положений головы. Но Маркс не удивится, если в дальнейшем мы увидим и другие способы.

Как не будет удивлён и появлению новой версии VR-устройства.

“Мы делаем и планируем всё таким образом, что в будущем нам не составит труда определиться с обликом нашего следующего проекта и сделать его таким, чтобы он был действительно нужен пользователям. Да, мы не рассматриваем наше устройство как что-то, заточенное на слишком долгий период времени. Мы не считаем, что VR-индустрия про это”.

Поступление первых партий устройств в продажу ознаменует конец более чем пятилетнего пути для Стаффорда и его команды. Однако как он сам говорит со смехом: “Вероятно, и следующие 5 лет работы я проведу в сфере VR”.

До выхода шлема остаётся ещё полгода (дата выхода – октярб 2016 года, прим. ред.), и создатели собираются использовать это время с максимальной пользой. “Мы постараемся улучшить каждый аспект нашей разработки. Сделать её легче, меньше по габаритам, удобнее. Конечно, люди хотели бы, чтобы устройство не имело проводов. Однако на данный момент не всё так просто. Пользователи также желают видеть свои руки в VR или своё тело… ОК, вы получите это, а после этого захотите щупать объекты перед собой. Следующим желанием будет возможность вдохнуть аромат виртуального кофе. И вы знаете, я уверен, что через много лет в будущем появятся такие разработки, которые воплотят все эти желания в реальность (виртуальную). Но даже с имеющимися на данный момент технологиями можно даровать массу интересных ощущений. Мы пока ещё не испытывали ни одно из них. Но скоро начнём”.

Ричард Маркс

Поделиться с друзьями










Отправить

Комментировать

X