Анонсировав Knack 2, Sony пошли по пути наименьших ожиданий: краткий анонс игры полутораминутным трейлером во время PS Experience 2016, пара геймплеев в последующие месяцы, скромный ценник в 40 долларов и скорый релиз 6 сентября, в один день с Destiny 2, который не оставлял игре ни кусочка информационного пирога. В общем, полный антихайп.

Удивительно, но получив на Metacritic средний результат в 54 балла, первая часть оказалась не только одной из худших игр на PS4, но и приобрела статус самого настоящего мема среди искушенных любителей видеоигр, завсегдатаев форума NeoGAF и подписчиков videogamedunkey. Кроме того, стоит отдать должное оригиналу — Knack был, наверное, самой креативной игрой из стартовой линейки консоли.

Неизвестно каким образом архитектор PlayStation 4, Марк Церни, выторговал у руководства финансирование сиквела, но, видимо, такие привилегии ты получаешь за создание единственного прибыльного продукта компании. Так или иначе, Knack 2 стал реальностью и не имел ни единого шанса провалиться: во-первых, сделать лучше первой части было не так уж и сложно, во-вторых, игру практически не рекламировали и, в-третьих, даже провал у критиков все бы восприняли как поддержание «мемного» статуса игры и в один голос крикнули: «KNACK 2 BABY». К счастью, разработчики пошли именно по первому пути, и Knack 2, при всех его недостатках, стал гораздо лучше первой части.

Жанр: Платформер
Разработчик: SIE Japan Studio
Издатель: SIE
Издатель в России: СофтКлаб
Мультиплеер: Локальный, на 2 игроков
Платформы: PS4
Дата выхода: 6 сентября 2017 года
PS Storegoo.gl/S1ycDi

ЗKnack качества

Основной претензией к оригиналу являлась однообразнейшая боевая система: на протяжении игры ты выжимал все соки из «квадрата», уничтожая врагов одинаковым комбо. Время шло, а арсенал Нэка никак не расширялся, убивая чувство прогресса. Сиквел не решил проблему полностью: от крутейших плафтормеров уровня Ratchet & Clank игра все еще отличается в худшую сторону, однако многое было сделано верно. По ходу десятичасовой кампании главный герой регулярно получает новые умения и улучшает уже имеющиеся.

Новые скиллы становятся доступны исключительно в рамках сюжета — их никак не пропустить и без них не пройти игру. Чем разнообразней становится арсенал Нэка, тем разнообразней становятся и враги. Электрических необходимо предварительно «отключить», кинув бумеранг, обладателей щитов или толстой брони — лишить защиты мощным ударом. Дальнобойных врагов лучше уничтожить в первую очередь, отразив их снаряды им же в лицо или притянув к себе длинной рукой Нэка.

Для развития навыков в Knack 2 впервые было представлено древо умений. Выполнено оно довольно стандартно: из побежденных врагов и спрятанных на уровнях сундуков регулярно выпадает «опыт», из определенного количества которого игрок и получает очки прокачки. Древо абсолютно прямолинейно: пока не прокачаешь все умения из первой ветки, вторая не будет доступна и так далее. Сама прокачка сильно игру не меняет, лишь улучшая урон, скорость или незначительно меняя движения Нэка.

Была переработана и механика янтарных кристаллов: игравшие в первую часть помнят, что раньше ими заполнялась шкала суперудара, позволяющая разнести соперников в пух и прах, когда душа пожелает. Теперь же янтарная шкала служит своего рода считом, дающим право на ошибку — пока враги не выбьют из вас весь янтарь, урона вы не получите.

Суперудары никуда не делись, только теперь места их применения определены заранее: на месте крупного замеса по счастливому совпадению всегда вырастает огромный кристалл, разбив который Нэк и активирует свои суперспособности. Их, к слову, тоже разнообразили, причем довольно интересным образом: новые суперспособности игрок может найти во время игры, а может и не найти — теперь это такая же дополнительная «собирашка», как сундуки с гаджетами из первой части, только гораздо более редкая. Решение, прямо скажем, неоднозначное: лично я бы не хотел упустить возможность размахивать клинками Кратоса (ну почти) за Нэка.

Изменений много, большинство из них правильные, но на всю игру их по-прежнему не хватает, скорее на половину. Видимо, поэтому мне и казалось, что игра пришла к своему финалу минимум трижды, пока не закончилась на самом деле.

Преступление и Knackазание

Knack, в первую очередь, задумывался как олдскульный платформер, и он в этом преуспел. Оставим за скобками то, что на примере многих игр, в том числе и первой части, стало понятно, что олдскул, вообще, на то и олдскул, чтобы оставаться в прошлом и навевать приятные воспоминания, а не раздражать игрока после всей эволюции жанра, что произошла за последние десять лет, благодаря Nintendo и студиям вроде Media Molecule.

Платформинг во второй части сильно не изменился, но определенно стал приятнее, как минимум за счет более внятного баланса между сражениями и исследованием уровней (теперь они представлены в равных пропорциях) и грамотно расставленным чекпоинтам. Кто-то, вероятно, расстроится, но игра больше не превращается в Dark Souls из-за редких точек сохранения.
В остальном же Knack 2 стоит на привычных столпах жанра: каждый уровень представляет собой «кишку», по которой игрок постоянно двигается вперед, прыгая по исчезающим и двигающимся плафтормам и уворачиваясь от ловушек, электрических стен, горячего пара и прочих мясорубок.

По ходу прохождения каждого уровня, вы находите все больше и больше реликтов, постепенно увеличивая Нэка в размерах, что делает его сильнее и повзоляет попадать в нужны части локации. В принципе это происходит без активного участия игрока и не так интерактивно, как могло бы быть, но играть за десятиметрового гиганта, шагающего по городу и уничтожающего все на своем пути, крайне приятно. К сожалению, выше десяти метров он все равно не вырастет, так что финальная босс-битва ощущается как упущенная возможность воссоздать битву титанов.

При этом в любой момент игрок может скинуть с Нэка все лишнее, превратив его в очень маленького, но храброго героя, и не забыв при этом продемонстрировать отличную физику частиц, ведь все составные кусочки Нэка останутся на уровне и будут очень приятно кататься при взаимодействии. Маленький реликт часто будет помогать вам проникать в секретные места с «собирашками», но нередко уменьшение в размерах — банальная необходимость продвижения по уровню и удобный повод снова сделать игрока маленьким и слабым.

Кроме того, Нэк еще и умеет превращаться в элементальные версии себя: железного, зеркального и ледяных Нэков. Звучит круто, но применяется это совсем уж локально: железный может соединить источник электричества с нужным переключателем, зеркальный не виден для охранных лазеров, а ледяной может замораживать противников или шестеренки механизмов (применяется только на одном уровне).

Платформинг частенько разбавляют кат-сцены с элементами QTE (если нажатие одной кнопки раз в 10 секунд можно так назвать), и сделаны они так, что пафосный эпик из них просто бьет ключом. Каждая такая сцена вызывает исключительно улыбку и заставляет ждать, что же Нэк придумает в следующий раз.

Knack^2

А вот где безальтернативный позитив и счастье, так это в кооперативном режиме. Он в Knack 2 сделан прекрасно, и в коопе игра раскрывается с новой стороны. Оказывается, что разработчики даже не поленились и сделали совместные комбо и прочие крутые приемы для проходящих игру вдвоем. Например, можно начать бить по своему товарищу в игре и выбивать из него реликты прямо во врагов, образуя импровизированный пулемет. Можно устроить оппонентам бесконечное землетрясение, прыгая друг на друге, а можно мощным ударом отправить друга в толпу врагов, сбивая все на его пути. При совместном прохождении все минусы игры теряют в весе, а все плюсы, наоборот, прибавляют. И не будь в этой бочке меда ложки дегтя, я был бы не против поставить игре оценку на один балл выше, но у этого прекрасного кооп-режима нет возможности соединения через интернет. Причин на это, вроде необходимости низкой задержки, нет никаких, от чего становится только обидней. Позиционируя Knack 2 как приключение для двух человек, можно было бы добиться куда более положительных результатов.

Марк Церни безудержно старается отрыть в себе талант геймдизайнера: в первый раз получилось совсем так себе, во второй раз уже хорошо, быть может в третий (если он будет) выйдет совсем круто? Ну а пока Knack 2 страдает от картонных персонажей и репетитивности, но «выезжает» за счет локального коопа, в целом приятного геймплея и, конечно же, самого Нэка.

Поделиться с друзьями










Отправить
7
Хорошо

Понравилось

  • Боевая система стала разнообразней
  • Исправлено много раздражающих недочетов
  • Темп повествования
  • KNACK 2 BABY

Не понравилось

  • Разнообразней, но не разнообразной
  • Сюжет максимально типичен
  • Пустые персонажи

Комментировать

X