Из всех франшиз, находящихся в руках у Bethesda, вселенная Fallout обладает самым большим потенциалом для создания мультиплеерных развлечений. Тут без проблем можно развернуть хардкорный survival, где придется отчаянно бороться за каждый глоток чистой воды — сам сеттинг позволяет.

Возможно смастерить и популярный нынче проект в жанре королевской битвы, обставив все как жестокие игры Анклава. Да даже ММО-шутер в духе Destiny 2 забабахать можно. Сделать протагониста новичком попсового Братства Стали и отправить его крошить в рейды гулей, рейдеров и опасных супермутантов. Но вместо этого мы получили Fallout 76, и он отвратителен.

Жанр: Шутер, ролевая игра
Разработчик: Bethesda Game Studios
Издатель: Bethesda Softworks
Мультиплеер: До 24-х игроков
Локализация: Полная
Платформы: PS4, Xbox One, PC
Дата выхода: 14 ноября 2018 года
PS Store: Купить

Малая часть доступного мира. Желтые точки отображают всех жителей сервера

Монстр без лица

Основная проблема новой итерации культовой серии — непонятно на кого она расчитана. Для сингла тут слишком мало сюжета. Для мультиплеера — мало способов и причин взаимодействия. Складывается впечатление, что три года назад Bethesda приняла решение запилить свой мультиплеер, посмотрела на топы Twitch, выцепила пару идей и решила натянуть их на Fallout 4. А чего? Система крафта и строительства уже обкатана и работает, осталось добавить только что-то из «выживачей», да PvP. А для сокращения затрат на производство убрали всех NРС — пусть игроки развлекают себя сами. Итоговый, к сожалению придется остаться в рамках приличия, «результат» не работает. Это просто куча геймплейных механик вперемешку с фансервисом, которые забыли соединить в цельную игру. К тому-же механик не работающих. А потому, давайте пройдемся по каждой из них отдельно.

История без приключений

Завязка сюжета у нового Fallout такова: вы житель Убежища 76, и среди всех бункеров Vault-Tec именно вам удостоена честь стать частью первой волны смельчаков, которые будут восстанавливать великую державу из пепла. Только вот на устроенном праздновании в конце вы перебрали, и на утро никто не удосужился вас разбудить (возможно потому что все 30 лет, проведенных в бункере, ваш герой вел себя как м***к и раздражал каждого второго). И вот заспанный, злой и с больной головой вы впопыхах пытаетесь угнаться на встречу приключениям за ушедшими вперед товарищами. Только вот проходит час, а приключения не начинаются. Два — а их все еще нет. На третьем часу начинают закрадываться сомнения — а есть ли они тут? К сожалению, ответ отрицательный.

Один из редких мирных NPC. Жаль, поговорить с ним нельзя — только торговать.

Все квесты, сюжетные и побочные, лишившись квестодателей, свелись к сотнями репитативных и рудиментарных поручений в духе «подай-принеси-убей-собери». Награда же в большинстве своем появляется и вовсе из воздуха. Начинаются они в 90% случаев одинаково: активируются автоматически, если вы пройдете мимо. Иногда их выдают оставшиеся работоспособными компьютеры или роботы, но зачастую они магическим образом добавляются в ваш журнал. Буквально через полчаса правая часть экрана будет заполнена десятком сообщений, а карта-компас загажена маркерами. Конечно, их можно отключить, но любая манипуляция с меню на обычной PS4 проходит с огромной задержкой, и это настоящая боль.

История же развивается исключительно через записки и аудиосообщения, что не добавляет положительных очков в копилку F76. Они, максимум, тянут на оценку средне, а через десять минут вообще выветриваются из памяти. И да, ничего против чтения я не имею — мастерски расставленные и написанные тексты могут добавить глубины происходящему, но делать их единственным источником нарратива — глупая идея.

Пачка мобов удачно появилась прямо перед носом.

Но может быть дело спасет стрельба? Ха-ха. Пускай оружия в игре много, убивать из него не интересно. Особенно после любого другого шутера выпущенного за последние 5-7 лет. Система VATS делу не помогает и реализована максимально убого. Стрельбу, конечно, можно оценить лучше третьей части или Нью-Вегаса, но превозносить это как достижение как-то стыдно. К тому же все враги тупы как пробки и умирают с противной задержкой.

Выживание без страха

Fallout 76 до релиза отчасти позиционировал себя как survival. Только вот Bethesda, стараясь охватить как можно большую аудиторию, решила пойти по пути минимальной фрустрации. При смерти единственное, что теряет игрок — это хлам, которого на огромных просторах Вирджинии пруд пруди. Оружие, броня, еда и прочие расходники всегда будут при вас. Отчего все выживание сводится к простому поиску воды и еды, которую еще нужно приготовить. Или не нужно, если достаточно лекарств от радиации в инвентаре. При таком раскладе смерть совсем не страшна.

Но может быть в F76 есть места, где приходится драться за редкие ресурсы? Ха-ха. Для всех 24-х человек на огромной карте генерируется свой лут, а значит и смысла сражаться с другими игроками нет. Даже если вы их встретите, что маловероятно, все просто рассасываются по своим уголкам доступной территории. Да и система PvP реализована из рук вон плохо. Для того, чтобы начать перестрелку с другим игроком, вам нужно в него выстрелить. Противнику наносится максимум один процент от урона вашего оружия, так что о внезапном нападении можно забыть. И только если враг выстрелит в ответ, тогда начнется настоящая война. Получается, игроки, желающие вести себя как отморозки-рейдеры и держать всю округу в стальном кулаке, всегда в минусе. Еще больше смысла в противостоянии с другими игроками теряется из-за неприятных дебаффов, которые сулят любителям поохотиться на человечину. Отчего возникает вопрос — а зачем вообще такое PvP? Или может быть стоило добавить заточенные на противостояние серверы?

Большая часть этих поручений сами добавились в журнал. Об этом я их не просил.

Конечно же не обошлось и без возможности строить свою базу, так полюбившейся фанатам четверки. Только вот зачем она нужна строго не понятно. Верстаков для крафта хватает в любой именной точке на карте. Хранить редкий и драгоценный лут можно в специальных бездонных ящиках, встречающихся практически везде. Да и высока вероятность, что при повторном входе в игру родную халабуду вы не застанете. Она просто исчезнет, пускай ее и можно будет моментально восстановить.

Лагодром имени Тодда Говарда

Все мы знаем, что игры созданные непосредственно Bethesda, крайне плотно напичканы багами разной степени — от уморительных до плачевных. Fallout 76 на фоне богатой истории можно назвать magnum opus компании, к которой они стремились последнее десятилетие. На обычной PS4 сломано все:

  • Игра грузится по полчаса, причем враги успевают убить тебя еще до того, как исчезнет экран загрузки, пока герой стоит болванчиком
  • Упавший сверху труп отправит вас на ближайший респаун, ведь его моделька валит с одного удара
  • Комплект мобов может появиться прямо в вас, что тоже заставить искать ближайший медпункт
  • Попасть под текстуры легче легкого, и тут даже перезапуск игры не помогает

Продолжать можно бесконечно. И ладно бы картинка была приятная, но внешний вид у Fallout 76 не сильно лучше предыдущей части. Древний движок, что «удивительно», оказался не способен вывозить огромное пространство и работать с мультиплеером одновременно.

С патчами, которые должны это чинить, история не менее интересная. Через пару дней после релиза вышел огромный патч на 50 с лишним гигабайт, но размер игры не изменился совсем. Что именно сделали с игрой, для меня до сих пор загадка, патчноут был шит белыми нитками, а сильных изменений в производительности замечено не было. После этого изменений больше не поступало.

Рецензия вышла несколько негативной, не находите? Я хотел постараться и все же описать немногочисленные достоинства игры или то, как ее могут починить — примеров преобразившихся после релиза гадких утёнков много. Но финальным боссом игры оказалась модель дракона из Skyrim. И если Bethesda не хочет стараться, то и я не буду.


2
Ужасно

Что хорошо:

  • Ничего

Что плохо:

  • Все

Комментарии:

Leave a Reply

X